Coding/Project (2)

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따뜻한 한 끼를 주변의 이웃들과 나누는 작은 기적! 주는사람, 받는사람, 제공하는 사람도 행복한 기부 플렛폼 Meal To Meal 입니다!

 

Meal To Meal

 

mealtomeal.shop

역시나 욕심을 이기지 못하고 영혼을 깎아 가며 만들었던 프로젝트였다.

분명 우리는 다짐했다. 첫번째 프로젝트 이후 체력이 하나도 남지 않은 팀원들은 '아... 적당히 하자', '우리 할 수 있는 만큼만 하자!'라고 이야기하고 있었고, 아이디어를 모으기 시작했다. 하지만 '기부'와 '리뷰' 심지어 라임까지 비슷한 이 두 단어가 합쳐지니 너무 매력적으로 보였고 우리는 어차피 고통은 미래의 내가 책임진다...!라는 이야기를 하며 기획에 들어갔다. 물론 결과는 대성공...

 

이번 프로젝트에서 잘 한 점은?

- 아이디어가 참신하다. 처음부터 우리는 두가지 중에 선택하기로 하였다. 이미 나와있던 서비스이지만, 더 뛰어나고 쓰기 편한 서비스를 우리 형식대로 만들면 좋겠다는 의견과 아예 세상에 없는 것을 만들어 세상에 본때를 보여주자!라는 의견이었다. 결국 후자가 이겼고, '기부 플랫폼'이라는 생소한 주제로 관심을 돌렸다. 그러나 일반적인 기부 플랫폼이 아니라 서로 기부한 사람과 기부받은 사람이 연결되어 자신의 기부가 어떻게 쓰이는지 알 수 있다면 좋겠다고 생각했고, 기부를 받는 사람과 기부를 주는 사람만 뿌듯한 것이 아니라, 그 중간에 기부를 제공하는 사람도 행복할 수 있는 시스템이 좋겠다고 생각했다. 그래서 Meal To Meal의 경우 음식을 기부받은 후 필수적으로 리뷰를 남기도록 하여 가게 사장님 또한 음식이 맛있어서 기부하고 싶은 음식점, 진정성 있는 리뷰를 모을 수 있으므로 맛집의 증거가 될 수 있는 것이다.

- 유저의 응답에 의한 사소한 디테일을 잘 챙겼다. 가게 사장님이 자신의 가게에서 먹기 버튼을 눌러 기부받은 음식을 주지 않고 소모시켜 버리면 어쩔까? 아이디를 하루에 1000개 씩 가입해서 돈을 안 내고 음식을 계속 먹는 사람이 있으면 어쩔까? 가게 사장님은 어떻게 주문한 사람을 확인해야 할까? 등등 사소하게나마 플랫폼을 악용할 수 있는 부분을 최대한 막으려고 노력했다. 그러다 보니 기능들이 점점 늘어나기도 했지만 디테일을 유저 입장에서 생각할 수 있었던 점이 좋았다.

 

이번 프로젝트에서 아쉬운 점은?

- 역시나 끝없는 욕심으로 인한 탈진이 아쉽다. 하지만 이번 기회로 깨닳은것도 있다. 욕심을 막을 수 없다면, 더 자세히 SR을 해서 최대한 시간을 벌고 능률적으로 개발하는 것이다.

- 랭킹 시스템을 만들지 못 했다. 기부 플랫폼이니 누가 가장 많은 기부를 하였는지 보여줄 수 있다면 경쟁심을 유발해 더 많은 기부를 유도할 수 있을 것이라고 생각하였다. 하지만 시간의 부족으로 만들지 못했다. 추후에 진행할 수 있을 것이다.

- seed 파일로 찍혀있는 가게의 마커들이 주소가 올바르지 않다. seed 파일을 만들었을때, 좌표는 서울 안에서 렌덤으로 주고 주소는 전부 통일시켰다. 그래서 seed를 없애고 다시 만들면 마커의 위치가 바뀐다. 그렇게 테스트를 위한 seed를 만들다 보니 주소까지는 정확히 받아올 필요가 없다고 생각하였다. 하지만 이왕이면 그것도 정확히 받아 올 수 있다면 좋겠다고 생각하였다. 물론, 새롭게 가게를 등록하여 새로운 마커를 만들 때는 정확히 주소를 검색하여 좌표까지 검색하기 때문에 정확한 주소와 위치에 마커가 찍히도록 되어있다.

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Maplody

 

maplody.site

첫 번째 프로젝트인 'Maplody'는 항상 기대를 넘어서는 프로젝트였다.

 몇 번의 side 프로젝트들을 스터디에서 진행했고, 그때 함께 했던 팀원들과 그대로 다시 팀을 꾸려 작업을 시작하게 되었다. 그랬던 덕분에 커뮤니케이션 문제는 전혀 없었다. 서로 하고 싶은 말을 편하게 할 수 있었고 부족한 점과 잘한 점, 그리고 서로의 도움이 필요할 때도 눈치 보지 않고 언제나 서로가 서로를 도우며 작업할 수 있었다. 그래서 정말 즐겁게 작업할 수 있었고 결국, 기획단계에서 계획했던 것보다 더 괜찮은 결과물을 만들 수 있었다.

 

이번 프로젝트에서 잘 한 점은?

- 구현하고자 하는 모든 기능들을 구현하였다. 처음에는 Spotify API를 통해 음악을 재생하고 검색시스템을 넣으려고 했지만, 가장 중요한 것을 잊고 있었다. 바로, 팀원들 중 아무도 Spotify를 사용하는 사람이 없었다는 것이다...! 국내 서비스인 Melon은 API 시스템을 더 이상 제공하지 않는다고 하였다. 하지만 이전부터 생각한 대체안이었던 YouTube API를 이용해 심지어 무료로 양질의 음악을 찾아 재생시키는 기능을 넣을 수 있었다. 이처럼 '안 되면 어쩌지'라는 작은 의심에 하나하나 대책을 세워놓았기 때문에 문제가 생겼을 때 빠르게 정상적인 궤도에 다시 올라올 수 있었다.

- Wireframe과 Flow Chart를 사전에 확실하게 구성하였다. 덕분에 프로젝트 개발에만 온전히 집중할 수 있었다. 물론 Wireframe에 적혀 있는 그대로 만들지는 않았다. 점점 컴포넌트들이 완성되는 과정에서 더 나은 부분이 있다면 계속 팀원들과 상의를 통해 개선해 나갔기 때문이다. 덕분에 더 새련된 디자인을 얻을 수 있었다. Flow Chart는 이전에 했던 side 프로젝트의 교훈이었다. 그때는 백엔드 작업을 했었는데 주도적으로 어떻게 유저가 사용할까?라는 것을 따라가면서 기능을 확실히 잡고 진행했던 것이 도움이 되었기 때문이다.

 

이번 프로젝트에서 아쉬운 점은?

- 역량과 시간을 고려하지 않은 계획의 설정이 아쉽다. 처음 기획단계에서 각오도 단단히 했고, 분명 작업량이 많다는 것도 알고 있었지만 그래도 욕심이 너무 많았던 프로젝트였다. 덕분에 계획했던 Advanced List를 전부 해치우지 못해서 아쉽다! 이는 점점 채워나가도 괜찮을 것 같다.

- 배포과정에서 UX를 편하게 만드는 기능 몇 가지가 작동하지 않았다. 분명 로컬에서 작업했을 때에는 마커를 생성하거나 삭제 시 바로 화면이 redirect 되면서 변경사항을 바로 보여줬었는데, 그 부분을 구현하고 배포를 진행하고 나니 작동하지 않았다. 이 부분도 고쳐봐야 할 부분이다.

 

 

 

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