1. 디자인 프레임워크를 구성하는 기본적인 영역
- 유저를 공감하여, 서비스를 사용함에 있어서 목적을 쉽고 빠르게 달성하기 위한 수단을 만드는 것이 알맞은 유저 친화적 디자인의 목적이다.
- 콘텍스트 : 사용자가 누구인지 파악한다.
- 목표 : 서비스를 이용하여 어떤 목표를 달성하려고 하는 것인지 파악한다.
- 리서치 : 사용자의 전, 후 사정을 이해한다.
- 패턴 : 일반적인 인터페이스의 디자인에 대한 일반화된 유저의 인식과 행동을 파악한다.
- 위의 4가지 영역으로 디자인 프레임워크는 구성되어 있다.
2. 사용자의 주변 환경을 파악하기
- 인터페이스를 사용할 때 유저가 어떤 의도가 있는지, 혹은 얼마나 이 서비스에 대해 잘 알고 있는지 등이 의사결정에 많은 영향을 미친다.
- 예를 들어, 어린 시절부터 게임을 즐기던 우리 세대 친구들은 새로운 게임을 접해도 쉽게 적응한다. 사전에 경험도 많고, 어린 시절 다양한 게임을 접하고 좋은 기억도 가지고 있을 수 있기 때문에 적극적으로 사용하려고 할 것이니 말이다. 하지만 이때까지 게임을 해 보지 않은 부모님 새대는 몹시 어렵고 즐기기 힘들 것이다.
3. 유저의 입장에서 생각하기
- 조금 더 단순하게 생각해야 한다. 사용자의 입장에서 이 서비스를 사용할 때 어디에 눈이 가는가? 혹은, 개발할 때 이미 다 알고 사용할 때 '쉽네!' 하고 생각하는 개발자의 입장이 아닌, 유저의 입장에서 태어나서 처음 보는 서비스인 양 사용해 보는 그런 상황에서 어떻게 서비스가 사용될 것인가? 를 생각해야 한다.
4. 인터랙션 === 대화
- 인간과 인간의 대화처럼 어떠한 행동이 오면 어느 정도 예측이 가능한 대답이 오고, 그에 따른 행동 등이 오기도 한다.
- 인터페이스를 통한 컴퓨터 간의 소통도 마찬가지이다. 만약, 기대하는 대답과 전혀 다른 반응이 오면 당황스럽고, 아예 응답이 오지 않는다거나 너무 느리다면 유저는 화가 날 것이다. 마치, 말을 무시당할 때처럼 말이다.
5. 유저의 숙련도를 생각하자
- 전문가들이 사용할 것이라고 기대되는 서비스(ex: 동영상 편집 프로그램, 코드 편집기 등)라면 이미 숙련도가 어느 정도 있거나 배울 의지가 있는 유저들이 사용할 것이다. 그렇다면 조금 어렵더라도 목적에 따라 다양한 기능들을 넣은 서비스를 만드는 것이 옳다.
- 하지만, 가끔 사용하거나 숙련도가 높지 않은 사람들이 사용할 것이라고 기대되는 서비스(ex: 노래방 기계, SNS 등 )는 접근성도 높아야 하고 누구나 사용하기 편해야 한다. 그래서 어려운 기능보다는 더 직관적이고 사용하기 쉽게 만들어야 한다.
- 만약, 그런 서비스가 사용하기 어렵다면 유저는 이탈한다. 그만큼 노력을 들여 배워서 그런 서비스를 이용하려 하지 않을 가능성이 높다.
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