1. 모바일 우선주의
- 대부분의 기업들은 모바일 경험을 우선으로 설계한 후에 반응형 디자인으로 디스플레이 사이즈에 맞게 확장되는 디자인을 가지고 있다.
- 디자인 물론, 기능까지 나눠서 만들 수 있다.
2. 모바일 디자인의 어려운 점
- 작은 화면 크기
- 메뉴, 정보 등을 길게 보여줄 공간이 없다.
- 부가 요소를 다 없애고, 중요한 부분만 남겨두고 나머지는 숨겨놓자.
- 다양한 화면 너비
- 모바일 기기들 마다도 다 사이즈가 다르다.
- 키보드가 달려있다거나, 요즘에는 옆으로 열리거나 아예 반으로 접혀 버리는 화면도 있다.
- 각 기기마다 모바일 버전을 다르게 만들 수 도 있고, 최대한 화면의 너비를 효율적으로 사용하는 것이 포인트가 된다.
- 터치 스크린
- 터치 스크린의 사이즈와 키페드의 사이즈도 생각을 해서 디자인해야 한다.
- 그리고 링크의 사이즈도 충분히 커야한다. (안드로이드 9mm, IOS 약 8mm) 그리고 사이 간격을 조금 줘서 손가락으로도 클릭이 쉽도록 설계한다.
- 문자 입력하기
- 키패드의 사용을 줄일 수 있도록 하자.
- 자동완성등의 기능을 이용할 수 있다.
- 물리적 환경의 제약
- 휴대폰은 꼭 지정된 장소에서 사용하지 않는다. 그래서 사용자의 물리적 환경을 생각해서 만들어야 한다.
- 예를 들어 사용자의 환경에 따라 달라지는 빛의 정도가 달라질 수 있으므로 가독성을 더 생각한 텍스트를 만들거나, 흔들리는 버스 등의 장소에서 사용할 경우를 대비해 '팻 핑거'를 이용해 실수를 바로잡을 수 있도록 한다.
- 사회적 영향과 집중력의 한계
- 모바일기기는 유저가 PC 상황보다 집중을 덜 하게 된다. 다른 일을 하고 있으면서 휴대폰을 사용하는 경우가 많기 때문이다.
- 그러므로, 사용자가 산만하다는 것을 가정하고 디자인하는 것이 도움이 된다.
- 태스크 순서를 쉽고 빠르고, 재진입이 쉽도록 만드는 것이 포인트이다.
3. 모바일 디자인에 접근하는 방법
- 유저의 니즈를 파악하자
- 유저들의 모바일 기기를 어떨경우에 이용할까?
- 잠깐 짬이 났을때, 빠르게 정보를 검색해야 할 때, 다른 사람들과 연결할 때 등등이다.
- 이런 상황을 가정하고 디자인 하는 것이 중요하다. 그래서 화면을 탭 하는 횟수를 최소화하고, 가로로 콘텐츠를 배치 하기보다 세로로 배치하여 정렬하기 등을 할 수 있다.
- 모바일 기기의 하드웨어 이용하기
- 모바일 기기는 손쉽게 카메라, 위치 인식, 음성인식, 진동등의 기능을 사용할 수 있다.
- 서비스의 이용에 적절하게 이용하여 더 편하게 서비스를 이용할 수 있게 만든다.
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